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s&box Game Jam III: 50.000 £ Preisgeld und Thema ONE MORE ROUND

Der dritte s&box Game Jam wurde mit dem Thema ONE MORE ROUND und einem Gesamtpreispool von 50.000 £ angekündigt. Am 4. September beginnt die Einreichungsphase und Nutzer können Spiele nominieren; die vollständigen Regeln und Details zur Teilnahme gibt es unter https://sbox.game/jam/three.

Diesmal läuft der Jam mit einem geänderten Format ab.

Zeitplan und Finalformat

  • 4. September — Das Thema wird bekannt gegeben, Einreichungen werden angenommen und Nutzer können Spiele nominieren.
  • 28. September — Die fünf Spiele mit den meisten Nominierungen ziehen ins Finale ein.
  • In der Finalphase scheidet täglich das Spiel mit den wenigsten Stimmen aus, bis nur noch zwei Spiele übrig sind.
  • Die letzten beiden treten im großen Finale gegeneinander an, alle stimmen ab und der Gewinner des Jams wird gekürt.

Preise und Regeln

Der gesamte Preispool beträgt 50.000 £ und verteilt sich wie folgt:

  • 20.000 £
  • 10.000 £
  • 8.000 £
  • 7.000 £
  • 5.000 £

Das beste Spiel des Jams wird von allen bestimmt, die es spielen.

  • Eine Einreichung pro Person.
  • Teameinreichungen sind erlaubt, aber nur eine Person kann einreichen.
  • Du musst das Recht haben, alle Inhalte deiner Einreichung zu verwenden.
  • Workshop-Inhalte von Facepunch sind erlaubt.
  • Die Einreichung muss eine Neuschöpfung sein, nicht etwas, das du bereits erstellt hast.
  • Wenn generative KI für Kunst oder Audio verwendet wird, müssen die Teilnehmer dies in ihrer Einreichung angeben.
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s&box-Update 26.09.01: nativer Linux-Client, überarbeitete UI, £50k Game Jam

Update 26.09.01 für s&box ist veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen ein nativer Linux-Client und Editor auf Steam, ein neu gestaltetes Hauptmenü ohne Serverbrowser, ein Discovery-Pass, der die Reichweite auf etwa 70 % der Spiele ausweitet, und eine Roadmap mit einem Game Jam mit einem Preisgeld von £50,000, der am Freitag, 4. September, beginnt.

Nativer Linux-Client und Editor

Das Spiel enthält jetzt einen voll spielbaren nativen Linux-Client auf Steam über Valves Steam Runtime (sniper), mit einer gebündelten .NET-Runtime für distro-unabhängige Installationen. Facepunch meldet Leistungszuwächse gegenüber Proton und deutliche Verbesserungen auf dem Steam Deck.

Der Editor läuft ebenfalls früher als geplant nativ auf Linux, mit der Einschränkung, dass native Valve-Tools wie Hammer, ModelDoc und Animgraph nicht enthalten sind. Als Nächstes steht ein macOS-Editor an, begünstigt durch den .NET-, SDL3- und Vulkan-Stack der Engine.

Menü, Discovery und Einstellungen

Das Hauptmenü wurde erneut überarbeitet und stellt Spiele mit Videovorschauen, Aktivitätsfeeds und temporärer Musik in den Mittelpunkt. Der Serverbrowser ist verschwunden und wurde durch Spiel-Kacheln und Mounts ersetzt. Eine neue Game.Music-API und MusicComponent geben Entwicklern dieselben Musikwerkzeuge.

Discovery erreicht jetzt etwa 70 % der Spiele statt einer festen 31 (1.2%). Dabei werden persönliche Regale wie „Because you played X“ und „More Genre X games“ mit globalen wie „Trending“ und „Up & Coming“ gemischt. Bei Spielen, die weiterhin fehlen, mangelt es meist an Grundlagen wie Thumbnails, Genres, Tags oder Screenshots.

Die Einstellungen wurden mit Suche, Post-Processing-Optionen und einem auf GPU und RAM basierenden Auto-Detect-Preset überarbeitet.

UI-Rendering und Mapping

Screen-Panels können vor der Nachbearbeitung gerendert werden; UI-Farben unterstützen HDR-Werte und Multiplikatoren; CSS-Verläufe werden per GPU gerendert; background-clip funktioniert; und experimentelles border-shape zeichnet beliebige Polygon-/Kreis-Panels mit Hit-Test. Text- und Ecken-Rendering wurden vereinheitlicht für eine schnellere, web-ähnlichere UI.

Mapping erhält Loop-Face-Auswahl und Select Similar im Hammer-Stil. Transformationswerkzeuge berücksichtigen jetzt globale/lokale Räume für Skalierung und Rotation, Szenen-Tabs können neu angeordnet werden, und die Modellerstellung kann Standard-Materialüberschreibungen deaktivieren.

Launcher, Dokumentation und Breaking Changes

Der Launcher ist von Qt auf Facepunchs Panel-UI-System umgestellt worden, mit Erkennung laufender Editoren, Ablegen von Projekten und schnellerem Start. PanelGallery ist zum Testen der UI verfügbar. Die Foren wurden überarbeitet, Doku und Versionshinweise funktionieren als Markdown über .md-URLs, und die Roadmap ist aktualisiert.

Zu den Breaking Changes gehören Protokoll 29, das package.base/local.base entfernt, die Entfernung der Legacy-Navigationstypen, Entfernungen in der SceneCamera-API, die Entfernung von SrgbWriteEnable sowie ScreenPanels, die standardmäßig nach der Nachbearbeitung gezeichnet werden.

Nächste Schritte

Der nächste s&box-Game-Jam startet am Freitag, 4. September, mit einem £50,000 Preispool und Spielervoting, wahrscheinlich zusammen mit einem kostenlosen Wochenende oder einem Sale. Es folgt ein Weihnachts-Sale mit Cross-Promotion mit Rust, dann häufigere Jams im nächsten Jahr. Facepunch erklärt, man bleibe dem Bau einer kostenlosen, quelloffenen, modernen Engine und schließlich eines eigenständigen Spiels darauf verpflichtet.

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s&box-Update 26.08.05 bringt Streamer-Modus, DLSS und Vulkan 1.3

Update 26.08.05 ist am 5. August 2026 in s&box live gegangen. Es führt den Streamer-Modus, NVIDIA-DLSS-Unterstützung, eine Vulkan-1.3-Basis, schnellere Paket-Downloads und eine umfangreiche Hammer-/Content-Erstellungspassung ein. Die vollständigen Patchnotizen gibt es im s&box-Blog.

Streamer-Modus, Freunde und Hauptmenü

  • Der Streamer-Modus gibt allen – einschließlich des Streamers – einen generischen anonymen Namen und ein prozedural generiertes Profilbild. Er funktioniert nicht sofort mit jedem Spiel; Entwickler können Preferences.StreamerMode prüfen und sicherstellen, dass Spieler-Strings/Profilbilder bei aktiviertem Modus nie über das Netzwerk übertragen werden.
  • Die Freundesliste gruppiert nun Party-Mitglieder und ermöglicht es dir, Spieler direkt aus der Listenzeile einzuladen.
  • Die Startseite des Hauptmenüs wurde überarbeitet, um Spieler so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen; weitere Änderungen sind geplant.

Downloads und Eingabe

  • Das Paket-Download-Limit wurde von 16 auf 64 parallele Verbindungen erhöht, wobei HTTP/2 diese Verbindungen gemeinsam nutzt, statt 64 Sockets zu öffnen. Kleine Dateien werden jetzt etwa doppelt so schnell heruntergeladen, und Dateien werden direkt auf die Festplatte gestreamt, anstatt im Arbeitsspeicher gepuffert zu werden – die Heap-Nutzung eines 610-MB-Pakets sank von 739 MB auf 3 MB.
  • Steam-Controller-Unterstützung ist enthalten, zusammen mit einer eigenen Glyphen-Bibliothek für Steam Deck und Steam Controller sowie Unterstützung für Switch-Joycons. Controller melden ihre Namen jetzt korrekt.
  • Gemountete Spielkarten werden jetzt mit Vorschaubildern ausgeliefert; Entwickler von Mounts können das IThumbnailProvider von SceneLoader und den Concmd mount_generatethumbs verwenden.

Rendering, Shader und Upscaling

  • Die Mindestanforderung an Vulkan ist jetzt 1.3 und entspricht damit der aktuellen Baseline von Minecraft. Es sind weder neue Einstellungen noch erwartete Leistungsänderungen noch ein Hardware-Upgrade nötig.
  • Der Shader-Compiler ist von DXC auf Slang umgestellt worden, denselben Compiler, der im Upstream von Source 2 verwendet wird. HLSL-Shader bleiben kompatibel, die Kompilierzeiten sinken um bis zu 25 %, und Slang bietet zusätzlich Generics/Schnittstellen sowie IntelliSense-Unterstützung.
  • DLSS ist jetzt neben FSR3 als optionaler temporaler Upscaler verfügbar. Es kann zu leichtem Ghosting/Artefakten kommen, und es gibt weder Frame-Generation noch Pläne, sie hinzuzufügen.
  • Ein Texturauswahl-Bias behebt zu glatte Texturen bei Verwendung von DLSS oder FSR.
  • Specular ist in komplexen Shadern standardmäßig aktiviert. Die meisten Materialien werden sich nicht ändern, aber Materialien, bei denen Specular deaktiviert war und die keine Roughness-Textur haben, können einen Plastikglanz bekommen; das Setzen der Roughness auf 1,0 oder das Hinzufügen einer Roughness-Textur behebt das.
  • Statisches Schatten-Caching rendert die statische Geometrie einmal und rendert dynamische Objekte nur neu; Bloom 3 ist einfacher zu konfigurieren, verarbeitet kleine helle Details und ist in Benchmarks etwa 25 % schneller; Haartransparenz verwendet jetzt Alpha-Clipping statt Stippling, wenn MSAA deaktiviert ist; und eine Überarbeitung der Schattenmaske behebt die 1-Frame-VR-Verzögerung sowie Shadow Acne/Quad-Divergenz.

Hammer- und Editor-Tools

  • Die Kartenkompilierung von Hammer erstellt jetzt aggregierte Szenenobjekte aus Meshes/Props, die sich Materialien teilen, und reduziert dadurch Draw Calls. Sie wurde teilweise aus dem Source-2-Upstream zurückportiert, vorerst ohne Meshlets oder GPU-Culling.
  • Die Open-World-Sichtbarkeit nutzt das bewährte Cluster-Merging von Deadlock. Karten müssen neu kompiliert werden, um davon zu profitieren.
  • Hammer kann schlechte Flächen hervorheben, Mesh-Flächen vorübergehend ausblenden und hat eine UX-Überarbeitung der Primitiv-Werkzeuge erhalten.
  • Der Modell-Erstellungsassistent enthält jetzt die Importskalierung mit Einheiten-Voreinstellungen.
  • ModelDoc füllt Materialien bei eindeutiger Zuordnung automatisch über den bloßen Namen aus, und Decals können über das Kontextmenü aus ausgewählten Texturen erstellt werden, indem Suffixe wie _color, _normal, _rma, _emissive und _height verwendet werden.
  • Kollisionsereignisse werden gebündelt ausgelöst und sind schneller, aber Kollisionsupdate-Ereignisse werden bei schlafenden Kontakten nicht mehr ausgelöst; PhysicsBody.AutoSleep = false stellt das alte Verhalten wieder her. Gemalter Clutter auf veröffentlichten Karten wird jetzt über temporäre GameObject-Overrides korrekt geladen.

Außerdem im Changelog

Weitere Highlights sind die Unterstützung für isolation in CSS im UI-/Panel-System, die MCP-Kompilstatus-Meldung, ein öffentliches Index auf SamplerStates, Input.SetLastAction, Fur-Shader-Tönung, sechsseitige Skybox-Vorschaubilder für Quake-Karten, mehrere Asset-Browser, Terrain-Rasteroptionen und eine große Reihe von Fixes aus der Community. Das Update entfernt außerdem die DXC-Abhängigkeit, die toten D3D11-Backends und die C++-ATL-Abhängigkeit.

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s&box-Update vom 22. Juli bringt AnimGraph 2 und verbesserte Mapping-Werkzeuge

Ein neues s&box-Update wurde am 22. Juli 2026 veröffentlicht, dessen Höhepunkt die erste öffentliche Veröffentlichung von AnimGraph 2 in einem separaten Steam-Branch ist. Der Patch enthält zudem zahlreiche Verbesserungen an den Mapping- und Editor-Werkzeugen, Eingabefixes und Änderungen zur Lebensqualität. Alle Details gibt es im offiziellen Blog.

AnimGraph 2 – Early Access

Entwickler können jetzt die erste Version von AnimGraph 2 testen, indem sie auf den animgraph2-Branch auf Steam wechseln. Das Team bittet um frühes Feedback, insbesondere dazu, was funktioniert und was nicht – mit der Möglichkeit, künftig auch größere Features auf diese Weise auszurollen.

Mapping- und Editor-Verbesserungen

  • Set to GameObject Bounds – Box Collider können über den Inspektor oder Code sofort an die Grenzen ihres zugehörigen GameObjects angepasst werden.
  • Edge Loop Cut – Ein-Klick-Vollkantenschleifenschnitte werden jetzt unterstützt.
  • Edge Path Extrude – Extrudiere eine ausgewählte Kante entlang einer anderen Kante für schnelle Trimmungen.
  • Find/Replace Materials – Ein neues Werkzeug zum Austausch von Materialien auf Flächen in einer Szene.
  • Object Pivots – Ändere den Drehpunkt eines Objekts, während seine Geometrie an Ort und Stelle bleibt.
  • Selection Bounds Toggle – Zeige Kantenlängen und Scheitelpunktabstände bei Auswahlen an.
  • Orthografische Raster – X-, Y- und Z-Ansichten zeigen jetzt korrekt ausgerichtete Raster.
  • Mittlere Maustaste schließen – Szenen-Tabs und Docks können mit der mittleren Maustaste geschlossen werden.
  • Symbole für Unterwerkzeuge auf 24px vergrößert für bessere Lesbarkeit.

Eingabe- und Controller-Verbesserungen

Die SteamInput-Kompatibilität wurde behoben, sodass Controller bei aktiviertem SteamInput nun korrekt erkannt werden (es ist nicht mehr erforderlich, es auszuschalten). Eine neue Joystick-Totzonen-Einstellung ermöglicht Anpassungen; zuvor war sie fest auf 12,5 % eingestellt.

Weitere nennenswerte Änderungen

  • Benutzerdefinierte Code-Editoren – Lege jede ausführbare Datei als Code-Editor fest, mit den Tokens {file}, {line}, {column}, {solution}, {project_root}.
  • Material automatisch finden – Neu gespeicherte Materialien ordnen automatisch nahegelegene Texturen nach Dateiname und Präfix zu.
  • Shift-Duplicate-Nudge für beide Objektmodi hinzugefügt.
  • OnGibsCreated-Callback für Props (Danke @Tripperful!).
  • Engine-Build-Zeit um 15 % reduziert.

Fehlerbehebungen und Feinschliff

Das Update behebt Probleme mit mischbaren Materialien, der Zuverlässigkeit des schnellen Hotloads, Docks für Sprite-Editoren, World-Panel-Eingabe, Bildschirmschatten, Gradientenbearbeitung, Rückgängig-Verhalten, Netzwerk-Proxy-Ruckeln und mehr. Eine vollständige Liste der Fehlerbehebungen findet sich im Changelog.

Das Team merkt an, dass es eine relativ kleine Woche war – einige Programmierer waren auf Branchenveranstaltungen –, lädt Entwickler aber ein, den AnimGraph 2-Branch auszuprobieren und ihre Gedanken zu teilen.

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