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s&box-Update 26.08.05 bringt Streamer-Modus, DLSS und Vulkan 1.3
Update 26.08.05 ist am 5. August 2026 in s&box live gegangen. Es führt den Streamer-Modus, NVIDIA-DLSS-Unterstützung, eine Vulkan-1.3-Basis, schnellere Paket-Downloads und eine umfangreiche Hammer-/Content-Erstellungspassung ein. Die vollständigen Patchnotizen gibt es im s&box-Blog.
Streamer-Modus, Freunde und Hauptmenü
- Der Streamer-Modus gibt allen – einschließlich des Streamers – einen generischen anonymen Namen und ein prozedural generiertes Profilbild. Er funktioniert nicht sofort mit jedem Spiel; Entwickler können
Preferences.StreamerModeprüfen und sicherstellen, dass Spieler-Strings/Profilbilder bei aktiviertem Modus nie über das Netzwerk übertragen werden. - Die Freundesliste gruppiert nun Party-Mitglieder und ermöglicht es dir, Spieler direkt aus der Listenzeile einzuladen.
- Die Startseite des Hauptmenüs wurde überarbeitet, um Spieler so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen; weitere Änderungen sind geplant.
Downloads und Eingabe
- Das Paket-Download-Limit wurde von 16 auf 64 parallele Verbindungen erhöht, wobei HTTP/2 diese Verbindungen gemeinsam nutzt, statt 64 Sockets zu öffnen. Kleine Dateien werden jetzt etwa doppelt so schnell heruntergeladen, und Dateien werden direkt auf die Festplatte gestreamt, anstatt im Arbeitsspeicher gepuffert zu werden – die Heap-Nutzung eines 610-MB-Pakets sank von 739 MB auf 3 MB.
- Steam-Controller-Unterstützung ist enthalten, zusammen mit einer eigenen Glyphen-Bibliothek für Steam Deck und Steam Controller sowie Unterstützung für Switch-Joycons. Controller melden ihre Namen jetzt korrekt.
- Gemountete Spielkarten werden jetzt mit Vorschaubildern ausgeliefert; Entwickler von Mounts können das
IThumbnailProvidervon SceneLoader und den Concmdmount_generatethumbsverwenden.
Rendering, Shader und Upscaling
- Die Mindestanforderung an Vulkan ist jetzt 1.3 und entspricht damit der aktuellen Baseline von Minecraft. Es sind weder neue Einstellungen noch erwartete Leistungsänderungen noch ein Hardware-Upgrade nötig.
- Der Shader-Compiler ist von DXC auf Slang umgestellt worden, denselben Compiler, der im Upstream von Source 2 verwendet wird. HLSL-Shader bleiben kompatibel, die Kompilierzeiten sinken um bis zu 25 %, und Slang bietet zusätzlich Generics/Schnittstellen sowie IntelliSense-Unterstützung.
- DLSS ist jetzt neben FSR3 als optionaler temporaler Upscaler verfügbar. Es kann zu leichtem Ghosting/Artefakten kommen, und es gibt weder Frame-Generation noch Pläne, sie hinzuzufügen.
- Ein Texturauswahl-Bias behebt zu glatte Texturen bei Verwendung von DLSS oder FSR.
- Specular ist in komplexen Shadern standardmäßig aktiviert. Die meisten Materialien werden sich nicht ändern, aber Materialien, bei denen Specular deaktiviert war und die keine Roughness-Textur haben, können einen Plastikglanz bekommen; das Setzen der Roughness auf 1,0 oder das Hinzufügen einer Roughness-Textur behebt das.
- Statisches Schatten-Caching rendert die statische Geometrie einmal und rendert dynamische Objekte nur neu; Bloom 3 ist einfacher zu konfigurieren, verarbeitet kleine helle Details und ist in Benchmarks etwa 25 % schneller; Haartransparenz verwendet jetzt Alpha-Clipping statt Stippling, wenn MSAA deaktiviert ist; und eine Überarbeitung der Schattenmaske behebt die 1-Frame-VR-Verzögerung sowie Shadow Acne/Quad-Divergenz.
Hammer- und Editor-Tools
- Die Kartenkompilierung von Hammer erstellt jetzt aggregierte Szenenobjekte aus Meshes/Props, die sich Materialien teilen, und reduziert dadurch Draw Calls. Sie wurde teilweise aus dem Source-2-Upstream zurückportiert, vorerst ohne Meshlets oder GPU-Culling.
- Die Open-World-Sichtbarkeit nutzt das bewährte Cluster-Merging von Deadlock. Karten müssen neu kompiliert werden, um davon zu profitieren.
- Hammer kann schlechte Flächen hervorheben, Mesh-Flächen vorübergehend ausblenden und hat eine UX-Überarbeitung der Primitiv-Werkzeuge erhalten.
- Der Modell-Erstellungsassistent enthält jetzt die Importskalierung mit Einheiten-Voreinstellungen.
- ModelDoc füllt Materialien bei eindeutiger Zuordnung automatisch über den bloßen Namen aus, und Decals können über das Kontextmenü aus ausgewählten Texturen erstellt werden, indem Suffixe wie
_color,_normal,_rma,_emissiveund_heightverwendet werden. - Kollisionsereignisse werden gebündelt ausgelöst und sind schneller, aber Kollisionsupdate-Ereignisse werden bei schlafenden Kontakten nicht mehr ausgelöst;
PhysicsBody.AutoSleep = falsestellt das alte Verhalten wieder her. Gemalter Clutter auf veröffentlichten Karten wird jetzt über temporäre GameObject-Overrides korrekt geladen.
Außerdem im Changelog
Weitere Highlights sind die Unterstützung für isolation in CSS im UI-/Panel-System, die MCP-Kompilstatus-Meldung, ein öffentliches Index auf SamplerStates, Input.SetLastAction, Fur-Shader-Tönung, sechsseitige Skybox-Vorschaubilder für Quake-Karten, mehrere Asset-Browser, Terrain-Rasteroptionen und eine große Reihe von Fixes aus der Community. Das Update entfernt außerdem die DXC-Abhängigkeit, die toten D3D11-Backends und die C++-ATL-Abhängigkeit.
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