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Subsistence Alpha 68 bringt Mod-Support und Veröffentlichung im Steam Workshop

Alpha 68 ist jetzt verfügbar (11. September 2026) und führt Mod-Support ein – eine der seit dem Release am häufigsten gewünschten Funktionen von Subsistence. Der Mod-Manager im Spiel ermöglicht es Spielern, Mods zu erstellen, sie lokal zu spielen oder sie im Steam Workshop zu veröffentlichen. Von Spielern erstellte Mods reichen bereits von vollständigen Rebalancing-Anpassungen bis hin zu kleineren QOL-Tweaks.

Mod-Manager und Editor

Zugriff erfolgt über das Hauptmenü, um abonnierte Workshop-Mods und eigene zu verwalten: erstellen, umbenennen, duplizieren, löschen, abbestellen und nach selbst erstellten, abonnierten oder veröffentlichten Mods filtern. Über „Neuen Mod erstellen“ wird er benannt; „Bearbeiten“ öffnet den Editor. Mods liegen unter ../Subsistence/UDKGame/Mods/Local/. Die Editor-Kategorien werden auf Basis von Feedback erweitert. Geänderte Werte zeigen ein „modded“-Badge; eine „Standard“-Schaltfläche zeigt die Standardwerte an und stellt sie wieder her.

Was sich modden lässt

Rezepte für alle Gegenstände, Herstellungs-/Reparaturrezepte, Herstellungslisten für den Spieler und alle Stationen, Loot-Tabellen, Jäger-Schaden gegen menschliche Spieler, Jäger-Loot-Drops, Waffenschaden/-abnutzung, Leistungswerte (Generatoren/Solar/Wind), Lebens-/Reparaturkosten für Bauwerke, Nahrungsnährwerte und mehr.

Herstellungslisten befinden sich pro Station unter „Spieler“ oder „Baubares“. Die BCU-Liste legt Herstellungsbeschränkungen pro Gegenstand fest – z. B. die Werkbank sperren, bis Basisgegenstände wie Generatoren oder Lager platziert sind. Rezepte können über den Gegenstands-Browser Gegenstände/Anzahlen entfernen, anpassen oder hinzufügen, und Gegenstände können im Spiel per Drag-and-drop neu angeordnet werden. Masse-/Leistungsanforderungen gelten nur, wenn der Gegenstand in der Herstellungsliste eines Basisgegenstands enthalten ist. Zustandsgegenstände (Feldflasche mit sauberem Wasser, gekochtes Fleisch) zeigen beim Hovern eine Zustandsauswahl.

Loot-Tabellen verwenden Varianten – Slots, die Loot-Pools zugeordnet sind – sowie Pools, aus denen diese Slots Beute ziehen. Ein Container wählt eine Variante aus und füllt dann jeden Slot aus seinem Pool. Varianten-/Gegenstandsgewichte und Min./Max. pro Slot sind einstellbar. „Loot-Drop testen“ simuliert im Editor das Öffnen der aktuellen Kiste oder des fallengelassenen Beutels.

Spielen, Teilen, Hosten

Mods lassen sich im Profil-Startbildschirm für Solo und Koop aktivieren; sie gelten für bestehende Profile und können jederzeit entfernt werden. Mehrere Mods können gleichzeitig laufen, aber die Reihenfolge ist wichtig: Mods, die in der Liste über anderen stehen, haben bei demselben Wert Priorität. Ein „Modded“-Badge erscheint oben rechts im Inventar.

Beim Beitritt zu einem Koop-Spiel oder Server erscheint ein Pop-up mit den Mods des Hosts. Veröffentlichte Workshop-Mods bieten vor dem Beitritt die Option „Abonnieren“. Nicht veröffentlichte Mods werden direkt vom Host übertragen, bevor der Beitritt fortgesetzt wird.

Über den Mod-Manager im Steam Workshop veröffentlichen; Abonnenten erhalten Updates über Steam. Die Veröffentlichungsseite unterstützt ein Branding-Bild und zeigt Upvotes, Bewertungen und Abonnentenzahl; Diskussionen und weitere Bilder befinden sich auf der Workshop-Seite.

Dedizierte Server: Bei veröffentlichten Workshop-Mods (empfohlen) die Workshop-ID zu Mods in UDKDedServerSettings.ini hinzufügen; der Server lädt sie beim ersten Start herunter, und Clients werden aufgefordert zu abonnieren. Bei nicht veröffentlichten Mods den Ordner von Subsistence/UDKGame/Mods/Local auf den Server kopieren und dann die uuid aus mod.json zu Mods hinzufügen; Clients laden direkt herunter. Beispiel: Mods=567890,81873EFT-F20C-56FE-BD9B-DAC37A0E2275.

Erfolge/Statistiken sind in gemoddeten Spielen deaktiviert, werden aber wieder aktiviert, wenn die Mods ausgeschaltet sind, und werden weiter erfasst. Steam Cloud sichert lokale Mod-Ordner; wenn du den Computer wechselst oder deine Installation verlierst, stellt Steam selbst erstellte Mods beim nächsten Start wieder her.

Wasser, Performance, Gameplay

Wasser-Shader lassen Sonnenlicht jetzt auf der Oberfläche glitzern – für schönere Sonnenauf- und -untergänge. Screen-Space-Reflexionen wurden über den vollständigen Engine-Quellcode hinzugefügt; sie können in den Grafikeinstellungen deaktiviert werden.

Typische Profile sollten eine Leistungssteigerung von etwa 15 % feststellen. In Tests stieg ein Profil mit extrem hoher Bauanzahl von 30 fps auf 120 fps, wobei die Ergebnisse variieren können. Die Schwimmphysik wurde auf Engine-Ebene überarbeitet, und das Verlassen des Wassers sollte jetzt ein fließender Übergang sein.

Rogue Transceiver orten jetzt zusätzlich zu Rogue-Camps auch verschlossene Kisten und werden dadurch wertvoller. Geschwindigkeit und Auftrieb des Hängegleiters wurden erhöht, was deutlich größere Reisestrecken ermöglicht.

Weitere Änderungen

Modernes/aktuelles Steam SDK; Cordage-Rezept auf 10 Fasern reduziert; Multiplayer-„Zurückschnappen“ nach dem Sprinten behoben; Umschalten der Passwortsichtbarkeit beim Start; Einzelspielerprofile können benannt werden; Menü-UI-Panels mit Animationen und neuen Sound-Themes neu aufgebaut; Entfernung zum Rogue-Camp-HUD-Beacon hinzugefügt; Leiterluke ist jetzt lackierbar; Problem mit Gegenständen auf dreieckigen Glasdecken behoben; verhindert, dass Bauteile durch andere hindurchragen – deaktivierbar unter Optionen->Gameplay.

Der Entwickler entschuldigte sich bei Vanilla-Spielern für das modfokussierte Update und erklärte, die Arbeit wende sich nun neuen Inhalten zu.

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Martin_Vurbanov
Originalsprache unbekannt

Habe nicht viel gespielt, weil ich mit dieser Art von Spielen nicht gut klarkomme, aber die Community ist sehr freundlich und hilfsbereit, der Admin ist so nett und versucht, Updates und Probleme jeglicher Art zu bereinigen, also fühle ich mich hier recht wohl.

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