Subsistence Alpha 68 bringt Mod-Support und Veröffentlichung im Steam Workshop
Alpha 68 ist jetzt verfügbar (11. September 2026) und führt Mod-Support ein – eine der seit dem Release am häufigsten gewünschten Funktionen von Subsistence. Der Mod-Manager im Spiel ermöglicht es Spielern, Mods zu erstellen, sie lokal zu spielen oder sie im Steam Workshop zu veröffentlichen. Von Spielern erstellte Mods reichen bereits von vollständigen Rebalancing-Anpassungen bis hin zu kleineren QOL-Tweaks.
Mod-Manager und Editor
Zugriff erfolgt über das Hauptmenü, um abonnierte Workshop-Mods und eigene zu verwalten: erstellen, umbenennen, duplizieren, löschen, abbestellen und nach selbst erstellten, abonnierten oder veröffentlichten Mods filtern. Über „Neuen Mod erstellen“ wird er benannt; „Bearbeiten“ öffnet den Editor. Mods liegen unter ../Subsistence/UDKGame/Mods/Local/. Die Editor-Kategorien werden auf Basis von Feedback erweitert. Geänderte Werte zeigen ein „modded“-Badge; eine „Standard“-Schaltfläche zeigt die Standardwerte an und stellt sie wieder her.
Was sich modden lässt
Rezepte für alle Gegenstände, Herstellungs-/Reparaturrezepte, Herstellungslisten für den Spieler und alle Stationen, Loot-Tabellen, Jäger-Schaden gegen menschliche Spieler, Jäger-Loot-Drops, Waffenschaden/-abnutzung, Leistungswerte (Generatoren/Solar/Wind), Lebens-/Reparaturkosten für Bauwerke, Nahrungsnährwerte und mehr.
Herstellungslisten befinden sich pro Station unter „Spieler“ oder „Baubares“. Die BCU-Liste legt Herstellungsbeschränkungen pro Gegenstand fest – z. B. die Werkbank sperren, bis Basisgegenstände wie Generatoren oder Lager platziert sind. Rezepte können über den Gegenstands-Browser Gegenstände/Anzahlen entfernen, anpassen oder hinzufügen, und Gegenstände können im Spiel per Drag-and-drop neu angeordnet werden. Masse-/Leistungsanforderungen gelten nur, wenn der Gegenstand in der Herstellungsliste eines Basisgegenstands enthalten ist. Zustandsgegenstände (Feldflasche mit sauberem Wasser, gekochtes Fleisch) zeigen beim Hovern eine Zustandsauswahl.
Loot-Tabellen verwenden Varianten – Slots, die Loot-Pools zugeordnet sind – sowie Pools, aus denen diese Slots Beute ziehen. Ein Container wählt eine Variante aus und füllt dann jeden Slot aus seinem Pool. Varianten-/Gegenstandsgewichte und Min./Max. pro Slot sind einstellbar. „Loot-Drop testen“ simuliert im Editor das Öffnen der aktuellen Kiste oder des fallengelassenen Beutels.
Spielen, Teilen, Hosten
Mods lassen sich im Profil-Startbildschirm für Solo und Koop aktivieren; sie gelten für bestehende Profile und können jederzeit entfernt werden. Mehrere Mods können gleichzeitig laufen, aber die Reihenfolge ist wichtig: Mods, die in der Liste über anderen stehen, haben bei demselben Wert Priorität. Ein „Modded“-Badge erscheint oben rechts im Inventar.
Beim Beitritt zu einem Koop-Spiel oder Server erscheint ein Pop-up mit den Mods des Hosts. Veröffentlichte Workshop-Mods bieten vor dem Beitritt die Option „Abonnieren“. Nicht veröffentlichte Mods werden direkt vom Host übertragen, bevor der Beitritt fortgesetzt wird.
Über den Mod-Manager im Steam Workshop veröffentlichen; Abonnenten erhalten Updates über Steam. Die Veröffentlichungsseite unterstützt ein Branding-Bild und zeigt Upvotes, Bewertungen und Abonnentenzahl; Diskussionen und weitere Bilder befinden sich auf der Workshop-Seite.
Dedizierte Server: Bei veröffentlichten Workshop-Mods (empfohlen) die Workshop-ID zu Mods in UDKDedServerSettings.ini hinzufügen; der Server lädt sie beim ersten Start herunter, und Clients werden aufgefordert zu abonnieren. Bei nicht veröffentlichten Mods den Ordner von Subsistence/UDKGame/Mods/Local auf den Server kopieren und dann die uuid aus mod.json zu Mods hinzufügen; Clients laden direkt herunter. Beispiel: Mods=567890,81873EFT-F20C-56FE-BD9B-DAC37A0E2275.
Erfolge/Statistiken sind in gemoddeten Spielen deaktiviert, werden aber wieder aktiviert, wenn die Mods ausgeschaltet sind, und werden weiter erfasst. Steam Cloud sichert lokale Mod-Ordner; wenn du den Computer wechselst oder deine Installation verlierst, stellt Steam selbst erstellte Mods beim nächsten Start wieder her.
Wasser, Performance, Gameplay
Wasser-Shader lassen Sonnenlicht jetzt auf der Oberfläche glitzern – für schönere Sonnenauf- und -untergänge. Screen-Space-Reflexionen wurden über den vollständigen Engine-Quellcode hinzugefügt; sie können in den Grafikeinstellungen deaktiviert werden.
Typische Profile sollten eine Leistungssteigerung von etwa 15 % feststellen. In Tests stieg ein Profil mit extrem hoher Bauanzahl von 30 fps auf 120 fps, wobei die Ergebnisse variieren können. Die Schwimmphysik wurde auf Engine-Ebene überarbeitet, und das Verlassen des Wassers sollte jetzt ein fließender Übergang sein.
Rogue Transceiver orten jetzt zusätzlich zu Rogue-Camps auch verschlossene Kisten und werden dadurch wertvoller. Geschwindigkeit und Auftrieb des Hängegleiters wurden erhöht, was deutlich größere Reisestrecken ermöglicht.
Weitere Änderungen
Modernes/aktuelles Steam SDK; Cordage-Rezept auf 10 Fasern reduziert; Multiplayer-„Zurückschnappen“ nach dem Sprinten behoben; Umschalten der Passwortsichtbarkeit beim Start; Einzelspielerprofile können benannt werden; Menü-UI-Panels mit Animationen und neuen Sound-Themes neu aufgebaut; Entfernung zum Rogue-Camp-HUD-Beacon hinzugefügt; Leiterluke ist jetzt lackierbar; Problem mit Gegenständen auf dreieckigen Glasdecken behoben; verhindert, dass Bauteile durch andere hindurchragen – deaktivierbar unter Optionen->Gameplay.
Der Entwickler entschuldigte sich bei Vanilla-Spielern für das modfokussierte Update und erklärte, die Arbeit wende sich nun neuen Inhalten zu.