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TF2 Classified 3.0.12: Latenzkompensierte Flammen und Scramble-Werkzeuge

Das 3.0.12-Update von Team Fortress 2 Classified ist jetzt live (31. Juli 2026) und wird beim Neustart automatisch angewendet. Die wichtigste Änderung: Die Flammen des Flammenwerfers sind jetzt wie Hitscan latenzkompensiert, sodass sie sich unabhängig vom Ping konsistent anfühlen. Raketen und Granaten können beim Airblast zurückgespult werden, um der Sicht des Pyros zu entsprechen, weggeblastete Gegner behalten weniger Luftkontrolle, wenn sie sich zurück zum Pyro bewegen, und Projektile von Nail Gun und Syringe Gun sind ebenfalls latenzkompensiert. Explosionen sind jetzt toleranter gegenüber Treppen und Kanten. Italienische Sprachunterstützung, Patronenhülsen-Auswurfgeräusche, blinkende Spielermodelle und ein neuer Standard-Spray (mit zufälligen Sprays beim ersten Start) sind ebenfalls enthalten.

Anti-Spawncamp- und Scramble-Werkzeuge

  • Ein Tod während der Vorbereitungszeit oder innerhalb von 6 Sekunden nach dem Spawnen löst eine sofortige Respawn-Welle aus. Serverbetreiber steuern dies mit tf2c_spawncamp_window_default; Mapper können es über spawncamp_window_override an tf_gamerules überschreiben.
  • mp_scrambleteams_mode kehrt mit fünf Balancing-Algorithmen zurück: Punktzahl/Verbindungszeit (Standard), K/D, Punktzahl, Klasse oder zufällig. Die Modi 0–2 führen außerdem einen Klassendurchlauf aus, der nach günstigen Tauschmöglichkeiten sucht, um die Teamzusammensetzung zu verbessern.
  • Scrambles können am Rundenende automatisch ausgelöst werden, basierend auf Punktedifferenzen, Siegesserien oder festgefahrenen Zielen. mp_scrambleteams akzeptiert jetzt 3 (Scramble mitten in der Runde, minimale Teamwechsel, kein Neustart) und 4 (für die nächste Runde planen).
  • VIPs, Medics mit voller Ladung und Engineers mit Nestern werden von Scrambles ignoriert. Abstimmungsbasierte Scrambles starten die Runde standardmäßig nicht neu; bestehende Scramble-Plugins können zu Konflikten führen.
  • Die Autobalance gibt jetzt nicht mehr auf, wenn die ersten drei geprüften Spieler am Leben sind, sondern versucht es weiter.

Waffen-, Karten- und UI-Fixes

  • Der Flammenwerfer basiert nun auf den Sommer-2026-Änderungen von Team Comtress 2: Dichte Flammenklumpen werden von Streupartikeln unterschieden, gealterte Flammen werden je nach Hitze herunterskaliert, der Kurzsalven-Genauigkeits-Exploit ist behoben und die Anwendung von DPS/Skalierung/Tickrate wurde angepasst.
  • Der Third-Person-Reload der Twin Barrel ist behoben; Cyclops-Antenne und Fuse-Refusal-Exploit sind behoben; die Coilgun kann das Aufladen nicht mehr blockieren, wenn Sekundärfeuer gedrückt gehalten wird.
  • Medi Guns: VIP-Haste-/Mini-Crit-Buffs wirken sich jetzt korrekt auf die Heilrate aus. Rejuvenator: sanfteres Expandieren und Ausblenden des Über; echte Kugelfläche; konsistentes Overheal; Heilgranaten kollidieren nicht mehr mit Projektilen und erzeugen jetzt Geräusche; Heilraten-Modifikatoren greifen jetzt; kein Munitionspack-Verbrauch bei teilweise gefülltem Magazin; korrekter Third-Person-Reload; keine falschen Feind-Intelligence-Meldungen; das Töten eines voll aufgeladenen Rejuvenator-Medics zählt als Drop.
  • Die Verlangsamung der Tranquilizer Gun endet bei einem zweiten Treffer im selben Leben nicht mehr vorzeitig.
  • Dispenser erhöhen die ÜberCharge-Aufladerate nicht mehr, die Regeneration stoppt bei der korrekten Entfernung, und doppeltes Metall bei Kontakt ist behoben.
  • Sentry Guns verwenden Partikel-Tracer für Kugeln; Mini-Sentries und einige Energiewaffen unterstützen GRN/YLW-Partikel. Behoben: unsichtbare Nagelprojektile, Jigglebone-Modelle, die beim Beschuss verschwinden, das Verschieben von Physikprojektilen durch +use und Pfeile, die im Wasser die Richtung ändern.
  • Karten-Updates: 4koth_frigid – Treppen-Clip, Nodraw-Dach und Schließfach-Skin-Fixes; pl_goldrush – Kollisions-, Beleuchtungs-, Soundscape- und Optimierungsarbeiten; vip_harbor- und arena_ravine-Anpassungen; vip_badwater korrekt in „Badwater Basin“ umbenannt.
  • UI: gebündelte Metall-HUD-Updates, individuelle Sprachlautstärke pro Spieler unter „Spieler stummschalten“, Anzeige des nächsten Levels über dem Scoreboard, Feindinformationen im Pausen-Scoreboard, Abstimmungs-Timer/-Farben, Avatar-Behandlung im Streamer-Modus, Unterstrich-/Schriftglyphen-Fixes und Scoreboard-Zuschaueransicht behoben. Ebenfalls behoben: CTF-HUD-/Flaggenfarben, Über-Overlay, Loadout-Bodygroups, Dynamite-Pack-Entschärfungen, Arena-Siegerpanel und Gebäude-Upgrade-Anzeige.
  • GRN/YLW-Teams: kein Airblast während Waffenstillständen, kein Blut bei Angriffen im Waffenstillstand, eingeschränkte Befehle blockiert und Turniermodus funktioniert mit inaktiven Teams.
  • Weitere Fixes: Absturz beim Start durch das Sentry-Crash-Reporting, Absturz beim Aufsammeln in PD/RD, Absturz durch den Meteor-Shower-Halloween-Zauber, Beitritt mit ungültiger Klasse, lastdisguise merkt sich die freundliche/feindliche Tarnung über Teamwechsel hinweg, disguise -2 setzt die Tarnung des eigenen Teams, impulse 101 füllt Item-Meter, Spielerränge verwenden einen neuen Endpoint; wiederhergestellt: sayecho, tf2c_maxspeed, tf2c_disable_proximity_voice, r_FadeProps und FlagGlowColor.

Scripting, Inhalte und Modelle

  • Das Scripting wurde auf Squirrel 3.2 aktualisiert, um der Live-Version von Team Fortress 2 zu entsprechen; es fügt C_BasePlayer::GetUserID() hinzu und behebt das Auslösen von damage_blocked bei ÜberCharge.
  • Nahkampf-Ablenkungsattribute gelten jetzt für Gegner, und mult_minigun_spinup_time wird nicht mehr doppelt angewendet.
  • Inhalte: Güterwagentexturen für RED/BLU/neutral, aktualisierte YLW-Unverwundbarkeitstexturen, höher aufgelöste lustige Gibs, überarbeitete Spieler-Gibs ohne Root Bone, verbesserte Kopf-Jigglebones und Flammenpartikel, die sich ohne Hitbox anheften können.
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